Дигитална патека
Академија за програмирање за деца
Секоја дигитална патека започнува со обуките: Scratch и Scratch Adv како основни обуки за деца од 8 до 11 годишна возраст. Овие две обуки се задолжителни за деца од 8 – 9 години како и за деца кои немаат предзнаења од креативно компјутерско образование. Дигиталната патека за програмирање понатаму продолжува со online обуки за: Python, Python Adv, Python Upp Adv и Python Adv Plus за деца од 10 – 14 години.
Дигиталната патека за програмирање за деца е составена од
Обуки за Scratch и обуки за Python
Дигиталната патека за програмирање за деца ги воведува вашите деца во програмирањето и се состои од обуки за Scratch и Python. По завршување на секоја обука учениците добиваат диплома за завршена обука од нашиот едукативен центар. Во дипломата се наведува од која Дигитална патека е обуката. Исто така се наведуваат сите постигнати цели и вештини за време на следење на обуката.
Наша програма за
Дигиталната патека за програмирање за деца
Првата обука Scratch е воведна и подготвителна која има за цел да ги постави основите за работа со компјутер, да ја развие културата за креативно компјутерско работење, да ги воведе учениците во основите на логичкото и програмерско размислување, да ги запознае со основните програмерски концепти и основите на компјутерски дизајн и да развие флуентност во компјутерските концепти и практики со истражување на компјутерски креации во жанрот на приказни преку дизајнирање на заеднички наративи.
Цели на обуката
Во текот на обуката учениците ќе:
- Се запознаат со концептот на компјутерска креација, во контекст на Scratch
- Може да ги видат можностите за сопствени компјутерски креации базирани на Scratch и запознавање со ресурсите за поддршка на нивните компјутерски креации
- Се подготват за креирање на Scratch проекти преку создавање на сопствена корисничка сметка на Scratch
- Изградат првични истражувања на Scratch околината преку креирање на интерактивен Scratch проект
- Се запознаат со поширок спектар на Scratch блокови и концептот на низа (секвенца)
- Практикуваат експериментирање и повторување додека креираат проекти и се запознаат со концептите на компјутерско размислување за> циклуси (јамки), настани и паралелизам
- Експериментираат со нови блокови во категориите: Настани, Контрола, Звук и Изглед
- Истражуваат разни проекти во Scratch со уметнички теми и креираат анимиран музички видео проект
- Стекнат блискост и изградат разбирање за придобивките од повторното користење и ремиксирање при дизајнирањето
- Развијат поголема флуентност во компјутерските концепти (настани и паралелизам) и практики (експериментирање и повторување, тестирање и дебагирање, повторна употреба и ремиксирање)
- Ги истражуваат компјутерските креации во жанрот на приказни преку дизајнирање на соработнички (заеднички) наративи
Оваа обука ги опфаќа следните содржини:
- Вовед во работа со компјутери. Креирање на корисничка сметка и запознавање со интерфејсот на Scratch
- Блокови за движење. Први проекти во Scratch
- Уште блокови за движење
- Креирање на проекти со ограничен збир на блокови – 10 blocks
- Багови и дебагирање
- Анимација со блокови за: движење, звук, изглед
- Проект – интерактивен колаж
- Sound editor и sound blocks. Независна паралелност
- Paint editor и looks blocks
- Блокови за повторување. Анимација на карактери
- Мои блокови – функции во Scratch
- Разговори меѓу карактери. Зависна паралелност
- Блокови за позадини. Сцени – проект приказна
- Колаборативен проект – Pass it on
- Услови. Sensing (ask and answer)
- Оператори (+,-,*,/, pick random)
- Изработка на квиз со помош на оператори и sensing
- Индивидуален проект и презентација на проектот
По завршувањето на првата обука се продолжува со изучување на обуката Scratch Adv. Во програмата од оваа обука се повторуваат и применуваат изучените концепти од првата обука во Scratch, се прошируваат со усвојување на нови концепти и работа на повеќе проекти за изработка на 2D игри, се идентификуваи објаснувамеханиката на игри, се демонстрираатпознавањата на компјутерски концепти и практики преку дизајнирање, развој и презентирање на лично значаен, саморежиран проект.
Цели на обуката
Преку оваа обука учениците ќе:
- Се запознаат со компјутерските концепти на условите, операторите и податоците (променливи и листи)
- Се запознаат со компјутерските практики на експериментирање и повторување, тестирање и дебагирање, повторна употреба и ремиксирање, апстракција и модуларирање со градење и проширување на проект за игра на лавиринт, понг или лизгање
- Ја идентификуваат и разбираат механиката на игри и размислуваат за минатите искуства за да ги самооценат тековните цели и потреби за учење
- Создадат само-ремикс преку проширување на претходно започнат проект и се здобијат со повеќе флуентност во компјутерските концепти и практики со истражување на најновите карактеристики на Scratch (видео сензори, клонирање)
- Демонстрираат познавање на компјутерски концепти (секвенца, јамки, настани, паралелизам, условувања, оператори, податоци) и практики (експериментирање и повторување, тестирање и дебагирање, повторна употреба и ремиксирање, апстракција и модуларизација) преку дефинирање, развој и презентирање на лично значаен, саморежиран проект
- Имаат повеќе можности за соработка преку работа во тимови, споделување на вештини и давање и примање на повратни информации во повеќе наврати
Оваа обука ги опфаќа следните содржини:
- Напредни концепти – video sensing & when loudness >
- Напредни концепти – cloning
- Екстензија Pen – запознавање со алатките и цртање на елементарни линии и форми
- Екстензија Pen – цртање посложени форми
- Блокови за контрола
- Проекти кои изгледаат како игри со движење на стрелки и сенсинг блоковите
- Променлива
- Креирање на видео игри со примена на изучените концепти и нивно проширување (Catch game & extensions, Maze & extensions, Pong & extensions, Scrolling & extensions, Shooting game & extensions)
- Листи и низи
- Проекти со текстуални низи
- Дебагирање на проекти
- Правење на индивидуален завршен проект
- Презентирање на завршен проект
Со завршувањето на обуката Python учениците ќе ги знаат основните видови елементи кои се составен дел на програмските јазици, ќе се запознаат со оператори за аритметички изрази, ќе ги применуваат изучените наредби и концепти со библиотеката Тurtle Graphics, ќе ги знаат логичките и релационите оператори и ќе умеат да решаваат математички и логички задачи во Python со помош на сите структури кои ќе ги изучат во обуката.
Цели на обуката
- Учениците да умеат да инсталираат потребен софтвер кој им овозможува да го користат програмскиот јазик Python на нивните уреди.
- Учениците да се запознаат со наредбата print и да печатат реченици и пресметки од аритметички операции на екранот.
- Учениците да се запознаат кои оператори се користат за аритметички изрази и да ја научат употребата на загради.
- Учениците да се запознаат со термините променливи/варијабли, како тие се користат и какви типови на променливи постојат.
- Учениците да научат што се коментари и начини на коментирање на кодот, начин на читање на влезен податок од корисникот испишан на стандарден влез.
- Учениците да се запознаат со библиотеката Тurtle Graphics која овозможува исцртување на фигури со помош на Python наредби.
- Учениците да научат што претставуваат услови во програмирањето и да ја изучат if/else синтаксата, логичките оператори и релационите оператори.
- Учениците да научат што се тоа листи, каде тие се применуваат и како се манипулира со нивните елементи.
- Учениците да се запознаат со терминот случајни броеви и како да се изгенерираат случајни броеви во Python
- Учениците да научат што се тоа циклуси, за што се употребуваат и какви видови на циклуси има во Python и кои се нивните разлики. Учениците да се запознаат како да користат for и while циклуси за решавање на едноставни задачи.
- Учениците да научат како да ги комбинираат условите, циклусите и листите за решавање на дадени проблеми.
- Учениците да ги применат изучените наредби и концепти и библиотеката Turtle за исцртување на посложени геометриски форми -и за креирање на игра -.
- Учениците преку електронски квизови со прашања да ги повторуваат и утврдуваат изучените термини.
- Учениците преку домашни работи и мини проекти да ги применуваат самостојно стекнатите знаења.
Оваа обука ги опфаќа следните содржини:
- Вовед во програмски јазици и нивната примена
- Запознавање со програмската околина на PyCharm
- Печатење на текст во Python
- Аритметички оператори и пресметки
- Променливи (варијабли)
- Коментари во Python
- Читање на влезни податоци во Python
- Случајни (random) броеви
- Услови и условнa логика
- Листи
- Циклуси
- Turtle Graphics во Python
- Квизови за утврдување на знаењата
- Игри и забава
Преку обуката Python Adv учениците ќе се запознаат со некои важни концепти на програмирањето и програмските јазици преку запознавање на синтаксните и семантичките особености на програмскиот јазик Python како еден од најзастапените програмски јазици во моментот и ќе се воведат во програмирањето на игри со помош на Python библиотеката PyGame.
Со завршувањето на обуката Python Adv учениците ќе ги знаат видовите елементи кои се составен дел на програмските јазици и ќе умеат да ги применат овие концепти во насока на развивање на едноставни компјутерски игри со помош на библиотеката PyGame.
Цели на обуката
- Учениците да се запознаат со функции во програмските јазици, како да декларираат и повикаат функција во Python. Учениците да се запознаат со параметри на функциите и повратни вредности од функциите.
- Учениците да се запознаат со некои од вградените функции во Python и да решаваат задачи каде што тие ќе можат да се применат. Учениците да ги повторат и утврдат своите знаења за функции и да разбираат зошто се потребни и каде се користат функции.
- Учениците да знаат да применуваат функции при решавање на задачи.
- Учениците да се запознаат со речници во Python и поимите клуч и вредност на речник, да креираат, менуваат и печатат речници во Python.
- Учениците да ги разбираат класите во програмските јазици, со фокус на програмскиот јазик Python и да разбираат каде се користат.
- Учениците да знаат да дефинираат сопствени класи и нивни методи во Python.
- Учениците да го знаат механизмот на наследување кај класите и да умеат да го применат во едноставни примери.
- Учениците да ги знаат основните составни делови на компјутерските игри и да разбираат како функционираат компјутерски игри.
- Учениците да се запознаат со PyGame, да знаат да започнат со основен проект во PyGame и да додаваат своја содржина.
- Учениците да знаат да исцртуваат едноставни и посложени фигри во PyGame и да ги придвижуваат во PyGame прозорец.
- Учениците да го усвојат терминот Sprite и неговото значење во видео игрите, да креираат класа која наследува од Sprite за да претстават основна геометриска фигура на екранот и да научат да вметнат слика која ќе се користи во сопствена sprite класа.
Оваа обука ги опфаќа следните содржини:
- Функции, параметри на функции и враќање на вредност од функција
- Вградени функции, примена на функции во посложени задачи и Turtle
- Класи и наследување
- Речници
- Основни елементи на компјутерски игри , вовед во PyGame и игри
- Основна PyGame програма
- Додавање слики во PyGame
- Исцртување форми во PyGame
- Исцртување на елементи на случајни позиции во PyGame
- Sprites
- Колизија и броење на поени
- Квизови за утврдување на знаењата
- Завршен проект и презентација
Преку обуката Python Upp Adv учениците ќе го продлабочат знаењето од првите две обуки од Дигиталната патека за програмирање во Python за различни видови Python библиотеки и работа со нив.
Со завршувањето на Python Upp Adv учениците ќе имаат понапредни познавања од концептите кои ги имаат изучено во обуките за основно и напредно користење на Python, ќе се запознаат со визуализација на нумерички податоци и работа со влезни датотеки, ќе креираат целосна едноставна игра со употреба на модулот PyGame и ќе креираат свои први програми кои ќе имаат кориснички интерфејс.
Цели на обуката
- Учениците да ги повторат и утврдат своите знаења за променливи, листи, услови и циклуси.
- Учениците да се запознаат и да увежбаат работа со вгнездени блокови на код и вгнездени циклуси.
- Учениците да се запознаат со можностите за читање, запишување и бришење датотеки преку Python. Да ги разликуваат различните начини за влез и излез на податоци во една компјутерска програма.
- Учениците да се запознаат со библиотеката Мatplotlib и нејзината намена.
- Учениците да се запознаат со можностите за визуализација на нумерички податоци со помош библиотеката Matplotlib во форма на графикони.
- Учениците да научат како да ги комбинираат знаењата од различните усвоени теми за да можат да визуелизираат податоци кои се наоѓаат во некоја датотека во проектот.
- Учениците да ги освежат, повторат, утврдат и надоградат своите знаења за класи и методи и нивната примена во пишувањето на сложени компјутерски програми.
- Учениците да се запознаат со процесот на изработка на игри со примена на претходните знаења за класи, методи и интерна логика во истите.
- Учениците да се запознаат со библиотеката Tkinter и основите на нејзиното користење.
- Учениците да се запознаат со исцртување на графики – елементи како копчиња и полиња за внес на податоци во Tkinter прозорец.
- Учениците да научат да пишуваат едноставни функции преку кои ќе ги обработуваат податоците коишто корисникот ги внел во Tkinter влезните елементи.
- Учениците да ги применат стекнатите знаења во изработка на финален проект според сопствена замисла.
- Низ содржините на обуката учениците да ги развиваат своите вештини за решавање на проблеми од програмирањето.
Оваа обука ги опфаќа следните содржини:
- Повторувањето за: променливи, листи, услови и циклуси, работа со вгнездени блокови на код и вгнездени циклуси
- Работа со датотеки (читање, запишување на податоци и бришење на датотеки преку програма)
- Основи на модул Matplotlib за исцртување графикони од податоци
- Комбинирање на знаењата за да се визуелизираат податоци кои се наоѓаат во некоја датотека.
- Повторување и утврдување на знаењата од објектно-ориентираните концепти (класи, атрибути и методи)
- Напредно ниво на користење на модулот PyGame
- Целосно кодирање и изградба на познатата игра Змија.
- Основно користење на модулот Tkinter (поле за внесување на текст, oпаѓачка листа и сл.)
- Форми во модулот Tkinter
- Финален проект и негова презентација
Преку обуката Python Advanced Plus учениците ќе го продлабочат знаењето кое го стекнале во првите три обуки од Дигиталната патека за програмирање за различните видови на Python библиотеки и работа со нив.
Со завршување на Python Advanced Plus, учениците ќе имаат основни познавања од Python Django рамката за развој на веб решенија. Ќе се запознаат со концептите на frontend и backend development, основи на HTML и CSS и работа со нив, едноставни принципи за креирање и работа со модели и податоци.
Цели на обуката
- Учениците да ги применат своите знаења за објектно – ориентирано програмирање и работа со класи
- Учениците да применуваат листи и останати изучени податочни структури за чување и работа со податоци
- Учениците да се запознаат со основните HTML тагови и CSS функционалности
- Учениците да ја разберат основата на frontend и backend делот кај web страните, како тие комуницираат и која е намената на едниот, а која на другиот дел
- Учениците преку практична примена да го искористат model-template-view шаблонот за развој на апликации
- Учениците да ги научат основните начини за приказ на податоци во HTML страна со помош на Python темплејти
- Учениците да научат самостојно да пишуваат функција која враќа податоци до одредено view
- Учениците да креираат функции за додавање и бришење на елементи од листа која ќе служи за чување на податоци
- Учениците да ги повторат и утврдат знаењата за работа со текстуални датотеки за впишување на податоци во нив
- Учениците да ги применат стекнатите знаења во изработка на финален проект според сопствена замисла
- Низ содржините на обуката учениците да ги развиваат своите вештини за развивање на нивна идеја до финална реализација со помош на Python Django